Wednesday 28 November 2012

NAMA             : KAMISAH BINTI ABDUL RAHMAN

KUMPULAN/UNIT    : KDPM KDC KEMAS AMBILAN NOV 2010/PRASEKOLAH

MATAPELAJARAN    : PENGURUSAN SUMBER

MAKLUMAT SEKOLAH : TABIKA KEMAS FELDA BESOUT 2,SUNGKAI.PERAK

Tuesday 31 July 2012

PERMAINAN KEJAR-KEJAR

Tujuan Permainan :

  1. Menangkap pemain yang dikejar.
  2. Bahan atau peralatan : Tiada
  3. Tempat : Kawasan lapang
  4. Bilangan kanak-kanak : lebih daripada 3 orang

Peraturan Permainan :

  • Siapa yang ditangkap mesti akan menjadi pengejar.


Cara Bermain :

  1. Bagi menentukan pemain yang menjadi pengejar, pemain perlu membuat undian.
  2. Undian dibuat dengan cara seorang membuka tangan dengan lebar. Pemain lain meletakkan jari telunjuk masing-masing di bawah tapak tangan.
  3. Mereka akan menyebut, "Lam alif" pemain yang tangan dibuka akan menutup dan menggenggam tangan.
  4. Pemain lain akan cuba mencabutnya daripada genggaman.
  5. Pemain yang jarinya tertangkap akan menjadi pengejar.
  6. Pengejar akan mengejar pemain lain, jika pemain berasa dia akan disentuh, maka dia perlu duduk.
  7. Seorang pemain berpeluang duduk sebanyak tiga kali sahaja apabila dikejar.
  8. Apabila dia duduk bermakna dia terselamat daripada dikejar dan tidak boleh disentuh oleh pengejar.
  9. Apabila pemain itu duduk untuk kali yang ketiga, dia tidak boleh bermain lagi sehingga permainan tamat.
  10. Pengejar perlu menyentuh pemain lain supaya pemain itu dapat menjadi pengejar pula.
  11. Permainan akan dimainkan semula.

PERMAINAN TANGKAP EKOR

Tujuan Permainan : 

  • Cuba mengutip seberapa banyak ekor (sapu tangan) dan ekor sendiri tidak hilang.


Senarai Keperluan :

  1. Bahan atau peralatan : sapu tangan ataupun tuala kecil
  2. Tempat : kawasan lapang
  3. Bilangan kanak-kanak : tidak terhad
Peraturan permainan :

  • Pemain cuba mendapatkan ekor (sapu tangan) sebanyak mungkin dalam masa yang sama pemain cuba mempertahankan ekor masing-masing.


Cara Bermain :

  1. Semua kanak-kanak ada ekor daripada sapu tangan.
  2. Masing-masing cuba mendapatkan ekor lain dan mengumpul sebanyak mungkin.
  3.  Sampai suatu masa guru membunyikan wisel.
  4. Kira berapa banyak sapu tangan yang dikutip oleh setiap murid.
  5. Pengutip sapu tangan terbanyak adalah pemenang.
  6. Permainan ini boleh diulang-ulang.


PERMAINAN CUIT BERANTAI

Tujuan Permainan :

  • Menangkap seberapa banyak peserta yang dapat.


Senarai Keperluan :

  1. Bahan atau peralatan : Tiada
  2. Tempat : kawasan lapang
  3. Bilangan kanak-kanak : Lebih daripada 3 orang


Peraturan Permainan :

  1. Siapa yang dicuit perlu masuk barisan.
  2. Ahli dalam barisan boleh mencuit seberapa banyak asalkan barisan tidak putus


Cara Bermain :


  1. 4 hingga 5 kanak-kanak berpegang tangan dalam barisan.
  2. Mereka berlari dalam barisan mengejar pemain lain.
  3. Hanya pemain hujung dan pangkal boleh mencuit kerana yang lain berpegang tangan.
  4. Apabila salah seorang yang dikejar dicuit ia mesti masuk barisan.

PERMAINAN LEMBU KENA KEPUNG

Tujuan Permainan :

  • Mengepung lembu supaya tidak dapat keluar dari kandang.


Senarai Keperluan :

  1. Bahan atau peralatan : Tiada
  2. Tempat : Kawasan lapang
  3. Bilangan kanak-kanak : 5 hingga 10 orang


Peraturan Permainan :

  • Seekor lembu dikepung oleh sekumpulan kanak-kanak yang memegang tangan dalam bulatan.


Cara Bermain :

  1. Kelas dibahagikan kepada kumpulan kecil. Satu kumpulan lebih kurang 5 hingga 8 orang.
  2. Kanak-kanak memegang tangan membentuk bulatan.
  3. Seorang kanak-kanak menjadi lembu duduk di tengah bulatan. Sambil beraksi dan bunyi seperti lembu, " mooo. moo... moo..."
  4. Lembu cuba keluar dari bulatan dengan menggunakan sebarang cara yang disukai.
  5. Apabila lembu dapat keluar ganti dengan kanak-kanak lain untuk menjadi lembu secara sukarela.